L' inscription à Bellum war est indépendante de celle du forum. Le Forum a une base de données complètement différente.
Bellum war est une campagne qui se joue en ligne connectée
via internet, les missions sont démarrées à partir d' HyperLobby.
La première chose à faire est donc d' obtenir le client hyperlobby et de s' inscrire
comme pilote. Cliquez
sur le bouton HyperLobby ci-dessous pour le télécharger :

Pour s' inscrire en Bellum comme pilote, vous devez remplir le formulaire d' enregistrement qui se trouve ici.. Vous devez fournir le même nom que vous utilisez sous HyperLobby et choisir un mot de passe de votre choix. En option, vous pouvez ajouter votre adresse email et un lien pour votre avatar. Quand c' est fait, vous pouvez éditer votre profil, rejoindre un escadron, créer un escadron, etc.
Notez que vous êtes enregistré directement comme pilote si vous avez déjà volé dans une mission Bellum sans être inscrit. Le mot de passe qui vous est assigné dans ce cas et le nom que vous utilisez sous HyperLobby (respectez la casse). Si tel est votre cas, vous devez sauter l' étape d' inscription et aller directement à l' édition de votre profil "edit pilot" où vous pourrez changer votre mot de passe et compléter les autres informations. Vous pouvez alors rejoindre ou créer un escadron.
Inscrire un escadron** : Si vous êtes le CO (Commandant) de l' escadron, allez à "Squadrons -> Register" et remplissez le formulaire avec les renseignements demandés. Une fois que le formulaire est complété, vous serez automatiquement incorporé à l' escadron et vos statistiques seront transférées. Dès lors, vous pouvez aller à "Squadrons -> Edit" et ajouter un XO (Sous Commandant) à votre escadron. Le CO et XO peuvent accepter des pilotes dans l' escadron. Une fois que le nouveau pilote est accepté, les statistiques de ce dernier sont incorporées à celui de l' escadron.
Demandez un code d' autorisation dans le forum ou
contactez
SG1_Cantos et/ou HR_Barripower pour l' autorisation
ou si vous avez un doute au sujet de votre enregistrement.
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L' inscription d' escadron est limité pour plusieurs raisons : Nous ne pouvons pas traiter plus de 300 escadrons et inscrire plus de 3000 pilotes dans une courte période de temps parce que le système risquerait de se planter. |
Pour créer une mission, chaque camp doit faire une requête d' attaque, ainsi celui qui hoste la partie peut combiner les deux et créer la requête s' il a un nombre suffisant de missions à son actif. ( Il faut avoir effectué 75 missions minimum pour faire des requêtes). Ces pas sont les suivants :
Notes:
Le numéro d' ID est juste là au cas où la même personne construirait plusieurs requêtes (par erreur ou parce qu' elle est entrain de faire une requête pour deux missions différentes). Les demandes de requêtes durent 30 minutes, après ça, les vieilles requêtes inutilisées seront effacées automatiquement.
Le nombre total des avions doit être défini avant que la requête soit faite. Pour faire une requête il y a des nombres d' avions prédéfinis alors l'host peut vérifier et modifier à tous moments que le nombre d' avions correspond bien à ceux prédéfinis. (8x8 12x12 16x16 8x12 12x8 12x16 etc...)
Comme vous pouvez le voir, celui qui hoste la mission n'a pas nécessairement besoin de faire la requête. Cela peut être fait par un autre pilote. L' host a seulement besoin de combiner les requêtes. S' il vous plait, faites attention en sélectionnant votre camp lors de la demande de requête pour éviter d'utiliser la mauvaise. Exemple, contrôlez si votre molette de souris ne change pas par erreur le coté sélectionné.
La distribution des avions sera divisée en : Défense et Attaque.
Finalement, chaque groupe a un maximum de 8 avions. Pour cette raison, si vous faite une mission 16x16 (16 VVS contre 16 LW) la seule distribution possible est 8 attaquants + 8 défenseurs. Dans le cas où vous avez 12 chasseurs pour cette mission, les combinaisons défense-attaque possible sont : 8-4, 6-6, 4-8. Dans le cas où vous avez 8 chasseurs les options possible sont : 8-0, 6-2, 4-4, 2-6, 0-8.
Notes:
En cas où une mission est volée de nouveau vous n' avez pas besoin d' éditer votre ' eventlog file'. L' analyseur recherchera la dernière mission qui a le bon numéro.
Il est important d' attendre un message d' ERREUR ou un message de SUCCES de la part de l' analyseur. Sinon, les images peuvent être détruites, non mises à jour ou peut être que la mission sera reportée incorrectement.
Voulez vous mettre l' ennemi en dehors de votre territoire ? Voulez vous détruire ses aérodromes, ses champs de bataille et leur troupes ? Les priver de leur approvisionnement, les isoler et les faire prisonniers ? Sauver vos pilotes qui ont été descendus en territoire ennemi ? Bellum est l' endroit pour faire tout cela !!
En Bellum, les territoires sont divisés en secteurs. Les secteurs sont représentés par des carrés de 10 kms de côté. Ces secteurs qui forment la carte 'map' à tous les moment appartiennent à un des deux camps. Celui qui domine un secteur, domine tout ce qui est dans ce secteur : Le villes, aérodromes, champs de bataille. Les progrès sont obtenus en capturant des secteurs.
L' objectif dans Bellum est la conquête du territoire (FB map). Chaque carte commence avec un positionnement équilibré pour les deux camps. Une fois que la carte est commencé chaque camp essaye d' avancer sur le territoire qui est contrôlé par l' ennemi, et en avançant de capturer les villes et aérodromes.
Vous devez occuper tous les villages ennemis ou toutes les villes avec ravitaillement ou tous les aérodromes ennemis pour être vainqueur. Si un des camps ( rouge ou bleu) perd tous ses aérodromes cela signifie qu 'ils ont perdu parce qu' ils ne pourront plus donner de support aérien à leur forces terrestre. En même temps, si un camp perd tous ses villages ou villes alors ils auront perdu parce qu 'ils ne seront plus capable de ravitailler leur forces terrestre.
Dans les deux cas la carte de front qui était jouée sera finie et la prochaine carte qui a été planifiée sera prête à être jouée à nouveau, à moins que cette carte était la dernière de la campagne, qui dans ce cas signifie la fin de la campagne actuelle.
Les villes ont une importance et une valeur stratégique : La capacité de maintenir les troupes amis dans la zone qui est près de la ville. Chaque ville a un rayon de ravitaillement. Tous ces secteurs sous contrôle amis dans ce rayon d' action auront des armées très fortes dans ce champ de bataille, créant ainsi pour l' ennemi un dur travail de reconquête des secteurs de ravitaillement.
Comme il est montré, les secteurs, villes et autres sites ont une relation entre eux : La domination d' un secteur qui contient une ville permet à cette ville de nous appartenir. Le rayon de ravitaillement d' une ville permet de maintenir un champ de bataille terrestre et fortifie la défense des secteurs qui sont autour de cette ville.
En considérant cette interaction, nous introduisons dans Bellum les possibilités d' attaques stratégiques "strategic attacks", ce qui revient à dire, l'attaque des villes pour réduire leur rayon d' action opérationnel afin de pouvoir avancer dans des secteurs de blindés en sous-effectifs. Nous introduisons aussi la possibilité de pouvoir ravitailler nos villes afin d' accroître le rayon d' action opérationnel et de fournir ainsi des zones extensibles qui serviront à se défendre contre l' attaque de nos ennemis.
Les aérodromes jouent un rôle très important. Dans la mesure où nos bases soient éloignées des zones de conflit , il est plus difficile de leur donner un support aérien. Pour cette raison nous introduisons la possibilité d' attaquer les bases afin de les laisser inopérantes. Il existe la possibilité de ravitailler les bases afin de leur rendre à nouveau un statut opérationnel ou de réduire les dommages causés par l' ennemi.
Cette introduction est suffisante pour comprendre les opérations générales de Bellum. La section suivante explique avec plus de détails les types d'attaques, les conséquences, le total des dommages qui peuvent être obtenus et des autres données nécessaires pour étudier quand planifier une stratégie.
Cette section est un peu périmée, nous travaillons sur une nouvelle qui sera plus complète.
Dans chaque mission, les deux camps se verront demander de choisir un point d' attaque sur la map de front. Il y a deux voies différentes pour accomplir une attaque :
L' attaque Tactique "Tactical attack" et l' attaque Stratégique "Strategic attack".
Si vous essayez de capturer un secteur de la carte près de la ligne de front, cela est appelé "attaque Tactique",dans le cas où un groupe de tanks est envoyé conquérir la zone.
Autrement, si vous attaquez une ville, un village ou un aérodrome directement, en vue de diminuer leur rayon de ravitaillement ou leur statut opérationnel alors, cela sera appelé "attaque Stratégique"
Quand un camp essaye de conquérir un secteur ennemi, le secteur attaqué de la carte doit être en ligne de front, et la seule chose que ce camp a besoin est d' accomplir une attaque tactique sur ce secteur.
Lors d' une attaque tactique, nous envoyons des troupes au sol (tanks et véhicules) vers ce secteur. La zone attaquée peut être ou non à l' intérieur du rayon de ravitaillement de l' ennemi. Si elle l' est, nos troupes engagerons les troupes ennemis au sol durant l' assaut de ce secteur (tanks and véhicules ennemis) aussi bien que les bombardiers essayerons de stopper leur avance.
C' est pour cela qu' il est meilleur d' attaquer un secteur où l' ennemi n' a pas encore aucune sorte de ravitaillement de ses villages et villes principales. Régulièrement quand le secteur ennemi ne reçoit pas de ravitaillement, il est possible de manquer l' assaut si les forces aériennes de l' ennemi réussissent dans leur devoir. C' est pourquoi il est important de toujours donner un support aérien aux troupes d' assaut terrestre. Si la zone que nous attaquons n'a pas de forces terrestre opposantes, nous pouvons choisir les aérodromes environnant de la zone comme prochaine attaque stratégique et si nous infligeons suffisamment de dommages à l' aérodrome ennemi, nous forcerons l' ennemi à voler à partir de leur aérodrome éloignés, peut être assez loin pour stopper le besoin de couverture aérien de l' ennemi pour ce secteur. Cette manière nous aidera à nous donner plus de chance vers notre succès final.
Comme nous testons encore la BETA de ce jeu, l' attaque sera faite avec 9 tanks et, 6 d' entre eux au moins doivent survivre jusqu'à la fin de la mission pour être considéré comme un succès et conquérir le secteur.
Les consignes pour obtenir un ravitaillement valide sont : les armes doivent être sélectionnées par défaut 'default weapons' et le carburant 'fuel' sur 100%. Le ravitaillement doit être fait dans le temps limite qui est indiqué dans le briefing.
Pour l' instant, nous avons seulement les TB3 et HE-111 pour ces taches de ravitaillement. Quand nous introduirons le ravitaillement de l' AI nous pouvons avoir d' autres avions comme le JU-52, LI-2, etc...
Si vous souhaitez seulement ravitailler un aérodrome, sélectionnez une mission de ravitaillement pour une ville qui a un aérodrome très proche, Alors faite le ravitaillement de la ville normalement et atterrissez sur l' aérodrome choisi.
Le succès du ravitaillement est variable, pour chaque avion VVS qui a accompli la mission: 2~4 % envers une ville et 5% envers un aérodrome. Pour chaque avion LW qui a accompli la mission: 2~3 % envers une ville et 5% envers un aérodrome.
Si un secteur capturé contient un village, une ville ou un aérodrome, ces derniers seront capturés dans l' état actuel de leur statuts. Cela signifie que,si nous capturons avec succès une ville ennemi et qu 'à ce moment son rayon de ravitaillement était de 30 Kms alors nous l' obtiendrons avec le même rayon ou le même pourcentage de dommage. Si ce secteur avait un aérodrome mais que celui-ci a été détruit alors il ne sera pas opérationnel pour nous également.
Pour capturer une ville dans un secteur, la ville ne doit pas avoir un taux de dommage supérieure à 50%. Ceci ne s' applique pas aux captures isolées (Conquêtes multiple, voir le prochain paragraphe).
Si vous êtes entrain de défendre un secteur, il y a un temps limite : Vous avez 40 minutes à partir du début de la mission pour détruire les tanks entrant dans ce secteur. Après ce temps, les tanks sont comptés comme objectifs terrestre mais ils ne compteront pas pour les résultats de la mission. Cela a été introduit pour éviter les vols de bombardiers éloignés qui reviennent quand les chasseurs sont à court de carburant.
Dans l' image ci-dessous, le camp bleu pourrait obtenir la capture de plusieurs secteurs :

Le camp rouge a une tête de pont qui peut être encerclée si les bleus attaquent comme le montre la flèche bleue dans l' image ci-dessous. Dans le cas où le camp bleu capture ce secteur, il encerclerait aussi le secteur marqué d' une croix rouge alors il aurait capturé les 2 secteurs uniquement avec un seul mouvement :

Si il y a des chances pour que le camp bleu fasse cela, le camp rouge devrait prévoir ce mouvement d' encerclement et ouvrir une route alternative de ravitaillement immédiatement comme il est montré dans l' image ci-dessous :

Avant de commencer, souvenez vous que les pilotes qui peuvent être sauvés sont seulement ceux que les statistiques d' IL2 ont capturé. C' est pourquoi vous voyez un message dans la boite de dialogue 'chat box' --- XXX has been captured by enemy forces". Si cela arrive, et le pilote XXX est de votre propre armée alors vous pouvez le sauvé.
Pour sauver un pilote capturé vous devez seulement atterrir au plus près de lui, attendez qu' il rejoigne l' avion, décoller et retournez à votre base.
Cela simule le processus de monter un pilote dans votre avion et de le mener à un aérodrome ami. Les prochaines lignes expliquent plus en détails comment l' analyseur traite le sauvetage. Vous n' avez pas besoin de les lire ou de les comprendre mais si plus tard votre sauvetage ne fonctionne pas alors revenez et lisez le.
Quand vous sauvez un pilote, il y a plusieurs choses que vous faites dans la mission et qui ne sont pas enregistrées (IL2 ne note pas toutes les infos au sujet de vos actions), alors, le programme qui essaye de comprendre plus tard ce que vous avez fait (l' analyseur) est limité. Ce que IL2 enregistre en rapport avec le sauvetage sont 3 paires de coordonnées : L' endroit de la capture, l' endroit de l' atterrissage et l' endroit du re-décollage.
Les coordonnées d' atterrissage sont à l' endroit où vous êtes au sol et que la vitesse de votre avion est réduite à 0 Km/H. Donc les coordonnées d'atterrissage ne disent rien au sujet de la direction de votre approche ou combien de temps ou de kms vous avez rouler au sol pour finalement stoppé. Parfois, quand vous roulez à la même place, IL2 à déjà enregistré l' endroit de votre atterrissage parce que votre vitesse a atteint 0 Km/H pendant que votre avion continuait d' avancer avant d' arriver à l' endroit final.
L' endroit d' atterrissage est un point où le pilote qui doit être sauvé peut monter dans l' avion. Une des conditions est que la distance entre l' endroit d'atterrissage et l' endroit de la capture du pilote soit de moins de 5000 mètres (5 Kms ou 3.125 Miles). Si la distance est plus grande que cela, il est supposé que le pilote qui doit être sauvé ne peut pas voir l' avion qui atterrit et le sauvetage ne pourra pas être fait.
L' autre information que nous avons est l' endroit où l' avion s' envolera, c' est l' endroit où l' avion ne touchera plus le sol, plusieurs mètres au dessus du sol avec une vitesse de vol acquise. Mais il n'y a pas d' informations au sujet de l' endroit où l' avion commence son roulage. Cela parce que l' avion peut commencer à rouler dans n' importe quelle direction dans le périmètre du cercle de décollage. (assumant une distance de roulage de 1500 mètres)
Dans l' image suivante, le point bleu représente un endroit où l' avion prend son envol et décolle (se trouve dans les airs). Le cercle orange est un cercle de 1500 mètres de rayon, et les limites de ce cercle sont placées de façon à montrer d' où un avion peut commencer à rouler pour prendre son envol. Par exemple, les points A, B et C sont 3 endroits où un avion peut commencer à bouger, et qui devra alors au plus tard être "en l' air" au point bleu. Chacun des endroits à la limite de ce cercle peut être l' endroit où un pilote sauvé pourra être chargé à bord. L' analyseur supposera la direction la plus convenable, alors le point de départ pour le roulage sera toujours à 1500 mètres du point de décollage dans la direction où le pilote a été sauvé.

Quand vous essayez de sauvé un pilote, la distance à partir de l' endroit où il a été capturé jusqu 'à son point de chargement est mesurée.
Les points de chargement sont les endroits pour atterrir avec la meilleure approche pour décoller à la limite du cercle. La distance la plus courte est considérée comme la distance qui a été marché (ou couru).
Voyons un exemple en image :

L' endroit d' atterrissage est le grand X bleu
et l' endroit de décollage est le X rouge.
Le pilote 3 est en dehors de la limite des 5 Kms alors il n' est pas possible
de le sauver.
Le pilote 1 a marché ou couru 700 mètres vers le point d' atterrissage.
Le pilote 2 est près du cercle de décollage, environ
1200
mètres du point "A".
L' analyseur supposera donc que vous avez atterri au X bleu et que vous avez
roulé jusqu' au point marqué avec d' un A où vous commencerez à rouler plus tard
pour
décoller.
Maintenant, nous connaissons l' endroit où le pilote peut être chargé dans l' avion, et la distance à marcher mais voyons comment le pilote capturé rejoint l' avion.
L' état du pilote capturé peut être en bonne santé, blessé ou lourdement blessé. Ceci décidera à quelle vitesse le pilote peut marcher ou courir en direction de l' avion de secours. Un pilote en bonne santé à une vitesse de 5 mètres par seconde (soit 18 Km/h), s' il est blessé de 2 mètre par seconde (soit 7,2 Km/h) et ne peut pas bouger s' il est lourdement blessé. Dans ce dernier cas, le pilote qui vient juste d'atterrir doit aller où le pilote lourdement blessé se trouve et le porter en marchant lentement vers l' avion. La vitesse totale pour aller et revenir avec le pilote lourdement blessé est considérée en moyenne comme une marche normale mais la distance est double, alors au final la vitesse moyenne est supposée est de 1 mètre par seconde (soit 3.6 Km/h).
De cette manière, nous avons la distance à marcher et la vitesse de marche, de sorte qu' il y ait un "temps pour que le pilote capturé rejoigne l'avion". Vous ne pouvez pas connaître exactement ce temps, mais plus vous atterrirez près, plus petit sera le temps où vous devrez attendre. Si vous avez des communications radio, vous pouvez demandez si le pilote est blessé ou non et obtenir un indice au sujet de votre temps d' attente. (A la fin j'ai posté une table avec les valeurs de distance, de vitesse et d' attente).
Pour simuler un sauvetage, nous présumons que le pilote commence à marcher ou courir vers la direction d' atterrissage une minute avant que l' avion de sauvetage n' atterrisse. La seule exception est si le pilote capturé est gravement blessé, le début de la marche commence quand l' avion atterrit, cela parce que le pilote qui vient d' atterrir doit marcher jusqu' au pilote blessé pour le ramasser et que cela ne peut arriver qu' après son atterrissage. Le "temps de marche" s' arrête 20 secondes avant que l' avion ne décolle (en présumant 20 secondes pour le décollage).
Le nouveau système de sauvetage vous permet d' atterriravant que le pilote ne rejoigne le sol. Par exemple, vous pouvez atterrir quand vous voyez le parachute descendre, assez près de l' endroit où il se posera, attendez qu' il atterrisse et rejoigne l' avion pour finalement décoller. Dans des cas, le "commence à marcher vers" se produira aussitôt que le parachute touche le sol. Le seul problème en atterrissant avant et que vous ne pouvez pas savoir si les statistiques d' IL2 diront ou non que le pilote est capturé.
Peu importe si le point d' atterrissage ou de décollage sont près du pilote sauvé, il est toujours présumé un minimum de 50 mètres pour marcher alors vous aurez toujours à attendre entre 10 secondes et 50 secondes pour que le pilote rejoigne l' avion mais rappelez vous que le pilote commence à marcher quand il voit l' avion en approche d' atterrissage (1 minute avant que vous vous posiez) donc attendez un peu ou non. L' exception est si le pilote à sauvé est gravement blessé.
Vous pouvez penser qu 'attendre tout ce temps est long, mais il ne l' est pas parce que l' analyseur présume la direction la plus convenable de décollage, vous avez un handicap de 1,5 kilomètres. Dans la plupart des cas vous atterrirez plus ou moins à 3 kms du pilote et roulerez jusqu' a ce que vous soyez assez proche de lui, disons 1 km ou moins et vous décollerez à nouveau. Dans le pire des cas vous décollerez à l' opposé de la direction où il a été capturé. Dans ce pire des cas, la distance à marcher sera de 500 mètres ou moins, alors attendez un temps entre 1,7 minutes à 8,3 minutes qui dépend de la santé du pilote. Si le pilote n' est pas gravement blessé, le temps à attendre est de moins d' une minute parce qu' il aura marché dans votre direction avant votre atterrissage. Regardez la table ci-dessous pour les autres distances.

Ci-dessous vous pouvez voir comment les événements sont traités
par l' analyseur avec un exemple pris dans la mission
badc_54096
utilisé pour le test.
Les distances sont en mètres.
Les secondes sont les secondes relatives à l' heure de départ de la journée
(heure
00:00:00)
14:18:48 LeLv69_Masi captured at [ 91828.68 , 22845.912 ] 14:20:18 LeLv28_Lana landed at [ 90949.62 , 22897.652 ] inside 5km limit 14:23:06 LeLv28_Lana take off at [ 90016.07 , 22906.1 ] - distance to land place: 880 meters - distance to toff place: 313 meters - distance used: 313 meters - captured_secs:51528 - land_secs:51618 - toff_secs:51786 - start_walk_secs:51558 (land secs - 60) - stop_walk_secs=51766 (toff secs - 20) - walk_time=208 ( stop_walk_secs - start_walk_secs ) - wounded=0 walk_speed=5 walk_distance=1040 meters - Looking for LeLv28_Lana return to base: Found! *** LeLv69_Masi rescued by LeLv28_Lana
Les trois première ligne sont les 3 points de coordonnées (et le temps) concernant le sauvetage. Ensuite les distances sont mesurées et la plus basse est prise en compte. Dans cet exemple, le point de décollage (moins de 1500 mètres) était de 313 mètres. Le temps de marche était de 208 secondes (un peu moins de 3 minutes). La vitesse de marche de LeLv69_Masi était de 5 mètres par seconde parce qu' il n' était pas blessé, ce qui est assez pour couvrir une distance de 1040 mètres. Puisque la distance de chargement est 313 mètres et que c' est moins de 1040 mètres il est considéré que LeLv69_Masi a rejoint l' avion. Comme LeLv28_Lana a retourné à la base, la mission de sauvetage est accomplie.
J' essaye de continuer un nouveau système de sauvetage compatible avec l' ancien aussi mieux que je peux. Le nouveau système de sauvetage est presque compatible à 100% avec l' ancienne méthode, alors, faire un sauvetage comme avant devrait être ok. La seule différence est que le temps d' attente n'a pas était pris en compte.
Le nouveau système est plus flexible, permettant au point d' atterrissage d' être plus loin que 5 kilomètres, ce qui fait des meilleurs endroits valables pour l 'atterrissage. En dehors de cette condition, il n'y a plus de limites sur la distance à être au plus proche. La distance peut être n' importe laquelle au dessus de 5 kilomètres. Le sauvetage dépendra maintenant du temps que vous attendrez le pilote et de la distance où il se trouve de vous.
Il y a un système de jour dans ce jeu. Chaque jour virtuel correspond a un nombre total de missions déterminées. Comme il a été dit avant, ce jeu est encore en étape de beta-test alors il n'y a encore rien de déterminé mais pour l' instant , le nombre virtuel de jour sera fait de 20 à 30 missions.
Les villages /villes et aérodromes récupèrent un pourcentage de dommage par eux même chaque jour qui passe dans le jeu. Prenez garde à vos propres villages/villes et aérodromes et stoppez les attaques de l' ennemi est une des plus importantes taches dans le jeu. En d' autre termes, si vous voulez mener l' ennemi à l' échec définitivement, vous aurez à vous opposez avec leur villes et aérodromes.
Les aérodromes seront opérationnels si leur dommage est de moins de 60%. Une fois que ce pourcentage de dommage est atteint, l' aérodrome sera non opérationnel et aucun vols n' auront leurs points de départ depuis cet aérodrome mais des vols alliés seront capable de se poser dessus après leur mission. Plus l' aérodrome a subi des dommages moins vous trouverez de canons, artilleries et autres objets.
Les villes et villages travailles de la même façon que les aérodromes. Plus elle subissent de dommages et moins vous trouverez de canons, artilleries ou autres objectifs.
Chaque village/ville un a rayon maximum de ravitaillement qui dépend de la grandeur et de l' importance du village ou de la ville. Tous dommages à une ville modifiera le pourcentage de son rayon. Les villages/villes ont une des charges de ravitaillement de nourriture, munitions, carburant, etc.. pour les troupes au sol donc le rayon de ravitaillement détermine si un des secteur de la carte est protégé et défendu par les troupes au sol ou non.
Chaque vol aura un minimum de 40 kms de distance vers la zone de la cible que ce soit un vol d' attaque ou de défense. Parfois vous trouverez que la la cible est un peu loin du point de départ mais vous trouvez en même temps que le point d' atterrissage sera le plus près possible de la zone d'attaque ou de défense. Avec ces caractéristiques, nous essayons de simuler la vrai pensée en cherchant un terrain le plus près possible afin de pouvoir dès que possible à la fin de la mission.
Aucun vol ne commencera à partir de 2 aérodromes ennemis trop près l' un de l' autre ou ne finira sur un aérodrome trop près de la cible parce que cela est considéré comme une situation à haut risques.
Parce que chaque camp peuvent choisir leur propre sorte d' attaque et leur cible, il y a plusieurs possibilités de missions en général :
| Allié | Axes |
| Tactique | Tactique |
| Tactique | Stratégique |
| Stratégique | Tactique |
| Stratégique | Stratégique |
Dans ce cas, les deux camps essayent de capturer un secteur ennemi de la carte. Le paramétrage de la mission sera comme ci-dessous :
VVS: Un groupe de bombardiers essayera de détruire les troupes ennemis et tanks envahissant le secteur Russe avec ou sans escorte de chasseurs. Cette sorte de mission est connue comme VOL DE DEFENSE. En supplément de cela, il pourrait y avoir un groupe de chasseurs qui essayent de donner un support à l' attaque Russe au sol dans un autre secteur (Connue comme VOL D' ATTAQUE).
LW: Un groupe de bombardiers essayera de détruire les troupes ennemis et tanks envahissant le secteur Allemand avec ou sans escorte de chasseurs. Cette sorte de mission est connue comme VOL DE DEFENSE. En supplément de cela, il pourrait y avoir un groupe de chasseurs qui essayent de donner un support à l' attaque Allemand au sol dans un autre secteur (Connue comme VOL D' ATTAQUE).
Dans ce cas, les troupes alliés essayent de conquérir un secteur ennemi de la carte, et d' un autre côté, les troupes de l' axe attaquent un village, une ville ou un aérodrome allié.
VVS: Un groupe d' interception sera déployé près du village/ville ou de l' aérodrome étant attaqué par les Allemands (VOL DE DEFENSE) et un autre groupe sera déployé sur le secteur Russe attaqué, donnant un support à leur propre troupes au sol (VOL D' ATTAQUE).
LW: Un groupe de bombardier pour accomplir l' attaque stratégique (village/ville ou aérodrome) avec leur escorte de chasseurs (VOL D'ATTAQUE) et un autre groupe de bombardier et leur escorte de chasseurs également, essayant de stopper l' avancée des troupes Russe (VOL DE DEFENSE).
Cette sorte d' attaque est à peu près semblable à la précédente mais avec la mission de chaque camp inversée. Maintenant, Les pilotes VVS auront 2 groupes de bombardiers, chacun avec leur propre escorte de chasseurs, dont un vol entier en vol d' attaque et l' autre en vol de défense. Le camp LW sera fourni avec 2 groupe de chasseurs.
C' est la dernière situation de guerre possible dans ce jeu. Dans ce cas, les 2 camps essayent d' attaquer une zone assez loin de leur bases aérodromes. Pour ceux qui ont volé les campagnes VEF2, cette sorte de situation leur sera assez familière.
Le paramétrage de la mission sera comme ci-dessous :
VVS: un groupe de bombardiers avec leur escorte de chasseurs (VOL D' ATTAQUE) et un groupe de chasseurs d' interception (VOL DE DEFENSE).
LW: un groupe de bombardiers avec leur escorte de chasseurs (VOL D' ATTAQUE) et un groupe de chasseurs d' interception (VOL DE DEFENSE).
C'est une toute première liste de recomendations
et de procédure d' host. Comme pilote, vous avez des droits et des obligations.
Tout ce qui n'est pas listé ici l'est. De toutes façons,
il y a des recommandations et des punitions automatiques pour les actions différentes.
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[game] . .(several lines) . eventlog=coop.txt eventlogkeep=1 |
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[Forgotten Battles] joinDelay=20 clientRate=1500 serverRate=1500 |
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[Forgotten Battles] joinDelay=20 clientRate=3000 serverRate=3000 |
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[MaxLag] farMaxLagTime=2 nearMaxLagTime=1 cheaterWarningDelay=1 cheaterWarningNum=1 |
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[NET] . .(several lines) . checkServerTimeSpeed=1 checkClientTimeSpeed=1 checkTimeSpeedDifferense=0.05 checkTimeSpeedInterval=5 |
Avant de parler des points, une explication au sujet du classement affectant les points devrait être faite. Après cela, vous pouvez aussi vérifier l'explication des taches afin de comprendre pourquoi des taches n' ont pas de points pour des 'kills' au sol ou en l' air.
L' index d' expérience est un indice pour montrer combien votre pilote actuellement virtuel est bon. Quand vous démarrez une nouvelle carrière de pilote virtuel (première mission ou première mission après un kia/mia) vous expérience de pilote est mise à 1 (ou 100%). Alors, pendant que vous maintenez le pilote en vie, votre expérience grandit, elle ne descendra jamais. Dans la table ci-dessous vous pouvez voir quelles actions ou événements changent l' expérience de votre pilote. Une fois que votre pilote meurt, l' expérience retourne à 1 (ou 100%).

Cet index affectera les points gagnés en mission. Par exemple, si votre expérience de pilote après 8 sorties vivantes est de 1,23 (123%), les points de la mission sont augmentés de 23%. Les mauvaises nouvelles sont qu'en même temps que votre expérience grandit, le prix de votre tête augmente aussi. C' est comme cela parce que pour chaque ' airkill', les points gagnés sont affectés par l' expérience du pilote que vous avez tué.
Dites vous que quand vous volez une mission, que vous obtiendrez 10 points pour chaque chasseur. Si vous tuez un AI_Veteran (expérience 0.8 ou 80%) vous obtiendrez seulement 8 points et si vous tuez un humain expert, supposons un pilote avec une expérience de 1.68 (ou 168%), vous obtiendrez 17 points.
Cet index donne 2 choses. Une est de maintenir votre pilote virtuel en vie, de cette façon vous gagnez plus de points. L' autre chose est de prendre le maximum de points pour un ' airkill'. Nous savons tous qu' il y a une différence entre tuer un humain ou tuer un AI alors nous avons des scores dynamique par 'kill' basé sur l"expérience du pilote.
Quand vous sauvez un pilote, votre expérience grandit de 0.1 (10%), parce que vous aurez reçu des conseils du pilote que vous venez juste de sauver.
L' index de Fairplay fonctionne comme l'index d'expérience mais avec des différences. Une est que l'index de Fairplay à une valeur maximum de 100%. Cela represente combien vous suivez les recommendations. Bellum n'est pas contre les règles d'utiliser les fumigènes ou contre les 'kill' de parachute mais la plupart des gens n'aiment pas ces choses. Chaque fois qu'une action non recommandée est détectée, le fairplay sera diminué.
Ci-dessous la table montre les actions qui diminuent l' index de fairplay. Le total des points de la mission est affecté par cet index.

Alors, cet index est comme une punition automatique. Il revient par tranche de 5% si vous volez en suivant les recommandations. Si vous voulez obtenir tous les points de votre mission, vous feriez mieux de maintenir cet index à 100%. Il est aussi requis pour obtenir des médailles. Si vous êtes sur le point d' obtenir une médaille et que votre fairplay n' est pas à 100%, la médaille ne vous sera attribuée qu' après avoir retrouvé un index de fairplay à 100 %.
Quand vous sauvez un pilote, votre fairplay est automatiquement mis à 100%, c'est un bonus.
La table ci-dessous montre le total des points pour chaque 'kill' dépendant de tache de la mission.

La table suivante montre le total des points suivant votre tache. Chaque tache a une condition différente, alors Bellum peut avoir dans le même camp des résultat différents. Si vous escortez un groupe de bombardiers et que tous reviennent vivant, vous obtiendrez le maximum de points pour cela. En même temps, les bombardiers ont besoin de toucher leur cible pour avoir plus de points pour leur mission.

Finalement, voici les autres points des événements :
